約 3,250,194 件
https://w.atwiki.jp/hoshino/pages/14.html
Wikipedia事件とは2007年7月24日、Wikipediaに星野学園を中傷するような内容が追加されたこと。 追加された内容は以下の2点。 犯罪の隠蔽問題 2006年にテレビ報道などで話題になった履修漏れや、2007年になってから校内で起きた薬物乱用事件(詳細は隠蔽されているが、その事を原因として退学者を出している)など、学内での犯罪及び問題行為を隠蔽しており、これらは保護者ならびに警察に通告していない。 また、校内での性行為が多発するなど学内でのモラルの低下という問題を抱えている。 シンナー(関連項目に。これは2007年9月28日現在も残っている。)
https://w.atwiki.jp/cookieclickerjpn/pages/16.html
※この記事は v. 2.016 に対応中 オプションに新項目追加、Herald の説明 このゲームの画面は、大きく3つに分けられる。左 / 中央 / 右。 左側パネル 中央パネル生産施設画像に関する機能 Options(オプション)General(全般)インポート時のアップデート報告 Settings(設定) Stats(記録) 画面General(全般) Special(スペシャル) 右側パネルアップグレードの並びと一括購入機能 オンマウスによる施設詳細情報 Herald(画面上部リンクバー) 左側パネル (1) BakeryName枠 クッキー職人の名前を書き込む枠。ゲーム開始時にはランダムで名が入っているが、Name枠クリックでいつでも何度でも変更可能。 (2) クッキーの貯蓄数(Bank) 現在貯まっているクッキーの枚数。貯まったクッキーは後述する施設やアップグレードの購入に使うことができる。「施設」の「Bank」とは別に関係はない。 (3) 現在のクッキー生産速度 1 秒間に自動生産されるクッキーの量。この数値は「CpS」と表記される( Cookies per second の略。20 CpS なら 1 秒間あたり 20 枚生産)。 (4) 大クッキー クリックすることでクッキーを手動生産する。最初は 1 回のクリックで 1 枚しか作れないが、アップグレードを購入すれば 1 回あたりの生産量「CpC」が増えていく。 (5) カーソル 「施設」の 1 つである「カーソル」を購入すると、ここに表示される。設定を変更して表示させない(ブラウザの動作を軽くする)ことも可能。 (6) ミルク ゲーム中、予め決められた条件をクリアすると、実績を獲得する。獲得した実績数に応じて、左下にミルクが貯まり色も変化していく。ミルクの量は強化アイテムのひとつである Kitten upgrades に影響する。 (7) サンタ / ドラゴン ある特殊なアップグレードを購入すると、ここにサンタやドラゴンが現れる。それぞれのアイコンをクリックすることで成長(強化)が可能になる。成長に伴いグラフィックも変化していく。 (8) バージョン クッキークリッカーの現在のバージョン。ゲーム中にアップデートが来ると、ここに更新通知が表示される。バージョンアップは F5 キーで(事前に Export save でセーブデータのバックアップをとる事を推奨)。 (9) 現在発動中の GC・RC 効果 Golden(Red) Cookie をクリックして発動する効果によっては、ここにアイコンが現れる。効果持続時間のタイマーも兼ねる。オンマウスで詳細表示(V.2.002 からの仕様)。 尚、CpS や CpC 増加などプラス効果の場合はパネルの縁が金色に光る。逆に減少するマイナス効果では赤く光る。 中央パネル (1) Quotes and News Reports ゲームの進行度に応じて、Grandma のつぶやきやニュースが表示される。画面メッセージ に訳がある。 (2) Options ボタン オプションを表示するボタン。オプションでは、ゲームの手動保存、ゲームデータのインポート・エクスポート(主にセーブデータのバックアップと読み込みに使用)、データ全消去や各種表示設定を行える。 オプションを閉じるには、もう一度 Options ボタンを押すか、オプション内右上の×をクリックする。この操作は Stats、Info 画面とも共通。 (3) Stats ボタン ゲームの進行状況を表す統計(Statstics)を表示するボタン。購入したアップグレードや獲得した実績の一覧も、この Statstics に表示される。 (4) Info ボタン ゲームの更新履歴や作者の情報(近況リンク等)を表示するボタン。作者への寄付もここから行える。内容は Info(更新履歴の和訳) 参照。 (5) Legacy ボタン このボタンを押すと、現在のゲームが一旦リセットされ、ボーナスが付いた状態で新たに最初からプレイする事が出来る(いわゆる周回に入る)。 (6) 生産施設の画像 各生産施設を購入すると表示されるようになる。Grandma は特定の強化アイテムを購入すると容姿のバリエーションが増えていく。 (7) ポップアップメッセージ 「実績を入手しました」等のメッセージがここに表示される。メッセージは暫く経つと自動で消えるもの、右上の×を押さない限り消えないものがある。 (8) 一括消去ボタン 全てのポップアップメッセージを即座に消す。 生産施設画像に関する機能 施設の非表示・ミニゲームの開閉状況はアセンド後も引き継がれる。 (1) Mute 後述の Options - Settings(設定画面)の「Extra buttons ON」で有効になる機能。各施設画像を非表示にする。閉じたものは最上段の Muted に退避し、施設アイコンクリックで復帰。ミニゲームだけ残したい、パソコンへの負荷を減らしたい時などに。 (2) View XXX 施設レベルを上げてミニゲームが解禁されたら、ここをクリックして展開、開始。 (3) lvl 施設レベル。詳細は Sugar lump・minigame(砂糖の塊・ミニゲーム) で。 (4) Sugar lump 砂糖の塊。同上。 Options(オプション) General(全般) Send(送る) LegacyのWrapping Paper購入後に使用できる。1000枚までのクッキーとメッセージが入ったギフトコードを発行できる。1度使用すると1時間Send(送る)とRedeem(還元する)が使えなくなる。 Redeem(還元する) LegacyのWrapping Paper購入後に使用できる。Send(送る)で発行したギフトコードを受け取れる。1度使用すると1時間Send(送る)とRedeem(還元する)が使えなくなる。 Save Quit(保存して終了) Steam版のみ。保存して終了する。 Change language(言語を変更する) 言語を変更する。変更すると再読込される。 Save(セーブ) 手動でセーブする。ゲームは自動的に60秒おきにセーブされるので通常は不要だが、必要な時はこのボタンで即時セーブできる。 画像にある通り、ショートカット「Ctrl + S」で代用可能。 Export save(セーブをエクスポート) データのエクスポート。セーブデータのバックアップに使う。 このゲームでは何かの拍子にセーブデータが飛ぶことがあるので、自衛でバックアップをとっておきたい。 本来は、別のブラウザや他のコンピュータで続きをプレイする場合のために用意された機能。 クリックするとダイアログが表示される。 ボックス内に並んでいる文字列がセーブデータ(全部選択された状態)。 これをメモ帳などにコピー&ペーストしてバックアップする。別のコンピュータで続けるならそこへ文字列を転送する。 バックアップしたセーブデータをロードするには、次の Import save を用いる。 Import save(セーブをインポート) データのインポート。Export save でコピーした文字列を入力すると再開できる。ショートカット「Ctrl + O」で代用可能。 なお、インポート前にプレイしていたデータは、インポートしたデータで上書きされ完全に失われるので注意すること。 Save to file(ファイルに保存) セーブデータをテキストファイルにしてダウンロードする。ファイル名は「(現在のBakeryName)Bakery.txt 」。 クリックして現れたダイアログで「ファイルを保存する」を選択すると、ブラウザで設定されたダウンロードフォルダに保存される。 Load from file(ファイルから読み込む) 保存したテキストファイルを指定し、セーブデータを読み込む。 Wipe save(セーブを消去) データを実績等も含めて完全に初期化する。 Settings(設定) 画像はデフォルト状態。 ゲームが重い場合は、視覚効果を全部切ってしまえば多少はマシになるかもしれない。 Cloud Saving(クラウドセーブ) Steam版のみ。Steamクラウドを利用する。 Purge Cloud(クラウドから完全消去) Steam版のみ。Steamクラウドのセーブデータを削除する。隣には使用しているクラウドの容量が表示されている。 Volume(音量) ゲームの効果音の音量設定。 Music in Background(背景の音楽) Steam版のみ。ウィンドウが最前面でなくても音楽を再生する。 Fullscreen Steam版のみ。 Fancy graphics(高品質で描画) ゴールデンクッキーや左側パネルの各種アニメーション、文字グラフィックの視覚効果(高負荷)。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 CSS filters(CSSフィルター) 各種アイコンに陰影効果(高負荷)。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Particles(パーティクル) 大クッキーの背景にクッキーが落下、手動クリック時や寄生中の虫の口元で小クッキーが湧き出る等のアニメ演出(高負荷)。 因みにこれらの小クッキーは、購入済みのフレーバークッキーである(V.2.002 からの仕様)。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Numbers(数字) クッキーをクリックした時に作られた枚数を表示する。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Milk(ミルク) クッキーの下に漂ってるミルクを表示する。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Cursors(カーソル) クッキーの周りに cursor(施設)を表示する。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Wobbly cookie(動くクッキー) クリックした時の大クッキーのアニメーションが派手に。 デフォルトでは ON。重い場合は OFF。 Alt cookie sound(別のクッキー音) クッキーをクリックしたときの音を変える。 デフォルトでは ON。 Icon crates(アイコンの枠) Stats タブのアップグレードアイコンと実績アイコンに枠を付ける。 デフォルトでは OFF。重い場合は OFF。 Alt font(別のフォント) クッキー所持数(左側パネル)のフォントを変える。 デフォルトでは OFF。 Short numbers(数字を短く表記) 数字を短縮表記にする。 デフォルトでは ON。 Fast notes(短い通知) ポップアップメッセージが消えるまでの時間が短くなる。 デフォルトでは OFF。 Closing warning(終了警告) Web版のみ。ON でウィンドウを閉じるときに警告がでる。うっかりミス防止に。 デフォルトでは OFF。 Extra buttons(追加ボタン) 画面中央の施設画像を非表示にする機能を付加。v2.0109 から。 デフォルトでは ON。 Lump confirmation(砂糖玉使用の確認) Sugar lump 使用時(施設レベル上げやミニゲーム各種)に確認メッセージを出す。v2.0109 から。 デフォルトでは OFF。 Custom grandmas(カスタムグランマ) Patreon 出資者が名付けたグランマの名前も表示する(月額 $15 以上で命名権が貰える)。v2.016 から。 白字の名前が出資者によるもの、灰色の字はゲームのオリジナル。 デフォルトでは ON。 Scary staff(恐ろしいもの) ババアポカリプス時の背景、ストアのGrandmaの画像、そしてWrinklerの見た目が変わる。 デフォルトでは ON。 Sleep mode timeout(スリープモードのタイムアウト) ゲームが非アクティブかつカクつき始めた時にスリープモードに移行する。(スリープモード中はオフライン扱い) デフォルトでは OFF。 Screen reader mode(スクリーン リーダーモード) 画面読み上げのために最適化される。切り替えると再読み込みされる。 デフォルトではOFF。 Check mod data(Modデータをチェック) MODで作成されたセーブデータを閲覧、削除する。 Stats(記録) 画面 General(全般) Cookies in bank(溜まったクッキー) 今現在所持しているクッキーの数。単にバンクとも言う。左側パネルの「XXX cookies」と同じ。 Cookies baked (this ascension)(クッキー生産数(今回の昇天)) この周回中に焼いたクッキーの数。実績「Cookie baked」達成の目標値。 Cookies baked (all time)(クッキー生産数(全期間)) この周回も含め、過去に焼いた全てのクッキーの数。 Cookies forfeited by ascending(昇天で失ったクッキー) これまでの Ascend で失われたクッキーの総数(= この周回を除く、過去に焼いてきたクッキーの数)。 この数と同じ位焼いたら、アセンドの頃合いか。 Legacy started(遺産の始まり) いつゲームを始めたか( XX ago )、アセンドした回数( with XX ascensions )。 Run started(この回の始まり) いつこの周回を始めたか。 Buildings owned(所有建物) 持っている施設の総数。 Cookies per second(クッキー生産数/秒) 1秒間に自動で焼かれるクッキーの数。CpS と略される。 Raw cookies per second(クッキー実生産数/秒) 実績解除の条件となるCps。詳しくはCps 計算のページを参照。 Cookies per click(1クリックあたりの生産数) 1回のクリックでできるクッキーの数。CpC と略される。 Cookie clicks(クリック回数) クッキーをクリックした回数。 Hand-made cookies(手作りクッキー) クリックによって作ったクッキーの総数。 Golden cookie clicks(黄金クッキーのクリック回数) ゴールデンクッキーをクリックした回数。時間経過もしくはCookie Chainにより出現したもののみカウントされる。 Random drop multiplier(ランダムドロップのマルチプライヤー) ランダムドロップがどれだけしやすいかを表す数値。実際には当たり率にかかる補正ではなく、ハズレ率がこの数値の逆数倍される。 Cookies gifted ギフトで送ったクッキーの数。 Cookies received ギフトで受け取ったクッキーの数。 Running version(実行中のバージョン) 現在のバージョン。 Special(スペシャル) ゲーム進行により表示される情報が増減する。 Challenge mode(チャレンジモード) 現在のプレイモード。通常は「None(なし)」。詳細はこちら Seasonal event(シーズンイベント) 現在の季節と残り時間。スイッチで変更した季節はリアルタイムで24時間限定、ゲームを閉じている間も有効時間は消化される。 Research(研究) Grandmapocalypse(ババアポカリプス)に関する研究が完了するまでの時間。リアルタイムで最長30分。時間短縮アイテムあり。 Grandmatriarchs status(グランマ集団の状態) Grandma の状態。詳細はこちら Pledge(宣誓) 怒りの Grandma を宥めるアイテム Elder Pledge の有効残り時間。リアルタイムで最長30分。時間延長アイテムあり。 Wrinklers poped(破裂させたシワシワ虫) この周回で退治した Wrinkler の数。退治数の実績の目安に。 Sugar lumps harvested(収穫した砂糖玉) 全周回を通じ入手してきた Sugarlump の総数。 Reindeer found(見つけたトナカイ) この周回でクリックしたトナカイの数。クリック数の実績の目安に。 Santa stages unlocked(解除したサンタステージ) サンタの成長段階。 Dragon training(ドラゴンの訓練) ドラゴンの成長段階。 以下 Prestige(現在の Prestige Level や、購入済みの Prestige Upgrades ) Upgrades unlocked(購入したUpgrades) Achievements(全実績の一覧) と項目が続く。 右側パネル (1) Upgrades クッキーを焼く助けとなる様々なアイテムが販売されている。購入にはクッキーが必要。また、購入可能になる為にはアイテム毎に設定されている条件を満たす必要がある(条件を満たしていないものは非表示)。アイテムの種類に応じ、スペースが拡張されていく。 (2) 生産施設の購入、保有数 クッキーを自動的に生産してくれる施設を購入することができる。ゲーム開始・リセット直後は何も表示されていないが、所持クッキー数の増加に従い順に表示されていく。購入には施設名の下に表示されている数のクッキーが必要。ちなみに 1 つ購入するごとに価格が 15% 上がる。施設にマウスカーソルを合わせると詳細情報が表示される。 (3) 施設のまとめ買い・売却の切り替え 切り替えに連動して表示価格が変化する。まとめ買いでは最大限購入出来るだけのクッキーが無ければ、買える分だけ買う。「SELL」に変えると「ALL」の選択肢が現れ、施設ごとに一括売却が可能。売り値は現在表示価格(次の 1 個の購入費)の 25 %。なお、施設を売却すると「貯蓄クッキー量 (Cookies in bank) 」は増えるが、「これまでに生産したクッキー数 (Cookies baked) 」は増えない(例外はある)。 画像のとおり、「Ctrl」「Shift」を押しながら施設クリックで、それぞれ 10 個・100 個まとめて売買可能。 (4) 広告 読んで字のごとく。旧バージョンではブラウザの設定で広告をブロックすると、代わりに作者からのメッセージが出ていた。「普通はここに広告が出るんだ。ブロックするのは自由だけれど、クッキークリッカーは広告収入によって作られていることを忘れないで」但し、動画広告はゲームを重くする一因となるので、出来れば停めた方がいいだろう。 アップグレードの並びと一括購入機能 Switches 以外は一旦買うと返品は出来ない。購入時に確認も出ないので注意。 (1) Switches クッキーを代価に特殊効果を発動するスイッチ類。必要なクッキー数さえあれば何度でも切り替え可能(無料のものもある)。※購入の度に値上がりするスイッチは、アセンドすると価格もリセットされる。 (2) Research Grandmapocalypse(ババアポカリプス)に関する研究の成果。購入すると次の研究に進む。後戻りは不可。 (3) Vault 保管庫。後述の一括購入対象から外したものが並ぶ。設定はアセンド後も引き継がれる。アイコンをクリックで直接購入、「Ctrl+クリック」で除外設定の解除。 (4) Upgrades 施設やミルクの強化、CpS に直接ボーナスを与えるフレーバークッキー類など、上記2つ以外の生産力を高めるアイテムが並ぶ。v2.0109 から Legacy アップグレード「Inspired checklist」所持で即時一括購入機能が追加。「Buy all upgrades」をクリックすると価格の安い順に自動的に買い取る。一括購入から外したいものは「Shift+クリック」で Vault(保管庫)へ。 オンマウスによる施設詳細情報 (1) 施設の購入に必要なクッキー:あるアイテムを買うと、購入可能になるまでの時間と所持クッキーに対する割合が表示される。 (2) 施設の保有数 (3) 保有数のうち、無料で所持している数 カーソルとグランマのみ、あるアイテムを買うと、既に所持した状態でゲームを開始する。また、施設の購入価格も無料所持の個数分、本来の計算より安くなっている。 (4) 施設の解説 (5) 施設の詳細情報 上から「この施設 1 つあたりの CpS」「この施設全部での CpS 、全体 CpS に対して占める割合」「シナジーアップグレードによる他施設への強化率とそれが全体 Cps に対して占める割合」「この周回に(※)、この施設だけで、これまでに何枚クッキーを生産したか」(※)V.2 現在、リロードの度に初期化されるバグあり。 V.2.002 にて修正された。 Herald(画面上部リンクバー) V,2.016 から実装。クラウドファンディングサービス Patreon と連動し、生産力を高める効果がある。 有効化するには Legacy アップグレードの Heralds を入手していなければならない。 1 段目説明文 Herald いる XX heralds are selflessly inspiring a boost in production for everyone, resulting in + XX % cookies per second. XX 名の先駆者による尊き献身が皆の生産を活性化し、その結果 CpS が XX % 上昇しました。 Herald いない There are no heralds at the moment. Please consider donating to our Patreon! 現在先駆者はおりません。パトレオンでの寄付をご検討下さい! Herald ロード不可 Heralds couldn't be loaded. There may be an issue with our servers, or you are playing the game locally. 先駆者を呼べませんでした。サーバーに問題があるか、ローカル環境でプレイしている可能性があります。※旗に「?」と表示される。 2 段目説明文 アプグレ未所持 To benefit from the herald bonus, you need a special upgrade you do not yet own. You will permanently unlock it later in the game. 先駆者の恩恵を得るには、未だあなたが取得していない特別なアップグレードが必要です。プレイを続けていれば後で恒久的に解除されるでしょう。 アプグレ所持 You own the Heralds upgrade, and therefore benefit from the production boost. あなたは先駆者のアップグレードを所持しているので、生産増強の恩恵が受けられます。 チャレンジモード BORN AGAIN You are in a Born again run, and are not currently benefiting from heralds. 現在 再誕 モードになっており、先駆者からの恩恵は受けられません。 3 段目説明文 Web版 Heralds are people who have donated to our highest Patreon tier, and are limited to 100. Each herald gives everyone +1% CpS. Heralds benefit everyone playing the game, regardless of whether you donated. 先駆者とはパトレオン最高額帯の支援者であり、定員は 100 名です。各先駆者は全ての者に CpS +1% の恩恵を与えます。あなたが寄付したかどうかに関わらず、ヘラルドはゲームをプレイしている全員に恩恵をもたらします。 Steam版 Every 100 current players on Steam generates 1 herald, up to 100 heralds. Each herald gives everyone +1% CpS. Steamの現在のプレイヤー100人ごとに1つの先駆者が生成され、最大で100つの先駆者が生成されます。各先駆者は全ての者に CpS +1% の恩恵を与えます。
https://w.atwiki.jp/smart_phone/pages/15.html
2012年夏モデル キャリア別機種一覧 以下のリストからアクセサリを調べたい機種を選んで下さい。 Docomo GALAXY S3 (SC-06D) ARROWS X (F-10D) AQUOS PHONE sv (SH-10D) REGZA Phone (T-02D) Optimus Vu (L-06D) L-06D JOJO AQUOS PHONE ZETA (SH-09D) ELUGA power P-07D) Xperia GX SO-04D) MEDIAS X (N-07D) Optimus it (L-05D) Xperia SX (SO-05D) F-09D ANTERIMA ARROWS Me (F-11D) ELUGA V (P-06D) AQUOS PHONE st (SH-07D) ELUGA Live (P-08D) らくらくスマートフォン (F-12D) au iPhone4S htc J (ISW13HT) AQUOS PHONE SERIE (ISW16SH) ARROWS Z (ISW13F) URBANO PROGRESSO AQUOS PHONE SL (IS15SH) AQUOS PHONE CL (IS17SH) GALAXY S2 (ISW11SC) Softbank iPhone4S 新しいiPad wilcom GALAPAGOS 005SH E-mobile Dell Streak Pro
https://w.atwiki.jp/centos-homeserver/pages/29.html
はじめに MediaTombの導入はソースからコンパイルするのが一般的だが、 FedoraプロジェクトのEPELリポジトリを利用して比較的容易にインストールを行う方法も あるのでそれを以下に記述する。 (ソースから導入する方法はこちらを参照。) ※ソースから導入する方法は手間がかかり、バージョンUPする際にも注意が必要となるが、 ・最新版を入手できる。 ・パッチを当てる事で機能のカスタマイズができる。 などのメリットがあるので、メンテナンスの手間が気にならなければそちらでも良いと思う。 リポジトリの追加(EPEL) 標準のリポジトリにはMediaTombは入っていないので、PT2のドライバの導入のときと同様に "EPEL"というリポジトリを追加する。 (前提として、PT2のドライバのインストール時にyum-prioritiesパッケージが導入されていることが条件です。) # rpm --import http //download.fedora.redhat.com/pub/epel/RPM-GPG-KEY-EPEL EPELのGPG-KEYをインポートする。 # rpm -Uvh http //download.fedora.redhat.com/pub/epel/5/i386/epel-release-5-3.noarch.rpm /etc/yum.repos.d/〜.repoの変更 epel.repo epel-testing.repo の2つのファイルの"enabled"を全て0に変更する。 (--enablerepoオプションを付与したときだけinstallできるようにするため) # yum --enablerepo=epel* install mediatomb 2010.7.15現在のリポジトリのバージョンはmediatomb-0.11.0-2。本家の最新版は0.12.1のようです。 MediaTombの設定 mediatomb.conf 1カ所だけ設定を修正する。 # vi /etc/mediatomb.conf MT_INTERFACE="bond0" 使用するNICを指定。本マシンではボンディングを有効にしているので"bond0"を指定。 試しにMediaTombを起動して、エラーが出ない事を確認。 # service mediatomb start 正常にサービスが起動できることを確認したら、chkconfigでサービス登録する。xinetd経由の起動設定は今後追記する。 # chkconfig 345 mediatomb on 念のため、設定が完了するまで一旦終了させておく。 # service mediatomb stop MediaTombが使用するMySQLのDBの作成。 PT2の録画用アカウントの作成と同様にMediaTombが使用するアカウントを作成する。 (詳細についてはこちらを参照のこと。) ここでは、例として以下のアカウントと同名のDBを作成する。 ユーザ名:mediatomb パスワード:mediatomb (「同名のデータベースを作成してすべての特権を与える」) config.xml 公開するファイル、使用するデータベースなどの設定を行う。 # vi /etc/mediatomb/config.xml 使用するデータベースの指定 デフォルトのsqlite3からMySqlに変更する。 sqlite3 enabled="yes" ↓ sqlite3 enabled="no" mysql enabled="no" ↓ mysql enabled="yes" 接続するユーザ、パスワード、データベース名 既にデフォルトで username と database には、 "mediatomb"と記載されているので、上の例と同じであれば変更する必要は無い。 なお、パスワードの行が追加されていないので、 password mediatomb /password を追加する。 PS3での再生を可能にするための設定 また、PS3での再生を可能にするために以下の行を"yes"に変える。 protocolInfo extend="no"/ !-- For PS3 support change to "yes" -- ↓ protocolInfo extend="yes"/ !-- For PS3 support change to "yes" -- 文字コードの設定 import hidden-files="no" ←この行の下に以下の2行を追加する。 filesystem-charset UTF-8 /filesystem-charset ←この行を追加する。 metadata-charset CP932 /metadata-charset ←この行を追加する。 PS3でdivxを再生可能にするための設定 !-- map from="avi" to="video/divx"/ -- ↓ map from="avi" to="video/divx"/ ←コメントを外す。 拡張子と中身をマッピング設定を追加 !-- map from="avi" to="video/avi"/ -- ←この行の下に以下の行を追加する。 map from="jpg" to="image/jpeg"/ ←追加する。 map from="jpeg" to="image/jpeg"/ ←追加する。 map from="gif" to="image/gif"/ ←追加する。 map from="png" to="image/png"/ ←追加する。 map from="m4v" to="video/mp4"/ ←追加する。 map from="mp4" to="video/mp4"/ ←追加する。 map from="mpg" to="video/mpeg"/ ←追加する。 map from="mpeg" to="video/mpeg"/ ←追加する。 map from="m2t" to="video/mpeg"/ ←追加する。 map from="m2ts" to="video/mpeg"/ ←追加する。 MediaTombの再実行と確認 再度MediaTombを起動して、エラーが出ない事を確認。 # service mediatomb start 実行ログも確認しておく。(エラーが発生していない事を確認。) # less /var/log/mediatomb ファイアウォールの設定 # lokkit でポート50500 tcp 1900 udpを解放する。 ちなみに50500はデフォルト設定での接続ポートで、1900はUPnPの発信/応答用ポート("SSDP"というプロトコル) 設定画面にアクセスして公開ディレクトリを設定 ブラウザでhttp //(サーバのIPアドレス) 50500にアクセスして、 公開するディレクトリを設定する。 右側の枠の”Filesystem"を押下して、公開するディレクトリまで開いたら、 左側の枠に対象のファイルが一覧表示される。 それを確認して、左上の「+」ボタンをクリックして、ディレクトリを追加する。 追加されたディレクトリは右側枠の"Database"をクリックすれば表示される。 参考EPELEPEL本家 MediaTombMediaTomb本家 CentOSでMediaTombを利用する方法 このページを編集
https://w.atwiki.jp/wasapedia/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/leafmoon_lighter/pages/90.html
Cyclopedia あ アイテール アーエール 《旧い剣(アカシックブレイド)》 《万物の記録(アカシックレコード)》 《魔族(アクチノイド)》 戦動者(アジテーター) え エーテル 《創世種(エレメンタル)》 お オケアノス か ガイア け 《結界》 こ 五大元素 言霊の魔術師(アクチナイド) し 磁性の元素(エレメント) 浄化の元素(エレメント) 《障壁》 せ セレネ て デュランダル は 破壊の元素(エレメント) ハデス ふ 戦場製作者(フィールドワーカー) 不朽の元素(エレメント) へ ベレッタM1951 ま 《膜》 魔法 魔術 魔術言語 魔術師 魔術式 魔術陣 り リゾーマタ リゾーマタ神話 ゆ 友情・努力・勝利
https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/34.html
●MediaCoder付属のxvidcore.dllはテスト版のBuildNo 0047となり詳細不明になるので、 それが気になるようなら、 自分で用意したxvidcore.dll、1.1.2(推奨)や1.1.3等、BuildNo 0046の安定版と入れ替えましょう。 Xvid本家 xvid.org (ここにはソースコードしかありません) ttp //www.xvid.org/ Xvid binary distribution page (旧バージョンから最新まで揃っています) ttp //uk.geocities.com/xvid2ch/ のxvid-1.1.2.zip (バージョンは好きなのをダウンロードして下さい) を解凍し中のxvidcore.dllを、 MediaCoderフォルダの中のcodecsフォルダのxvidcore.dllと入れ替えるだけです。 またMediaCoderはvfwの指定もできるので使用したい人はxvidvfw.dllも入れましょう。 詳細設定でvfwエンコーダのパスを決める事が出来ます。 ●mp3のエンコードに使用するLAMEは付属のものはやや古いバージョンが同梱されています。 最新を使いたい人は最新版のlame.exe(3.98b6)と入れ替えた方がいいでしょう。 LAME本家サイト RareWares (分家もあるが更新が頻繁すぎて不安定なので本家サイト推奨) ttp //www.rarewares.org/ のMP3→LAME Bundles→上から3番目LAME 3.98 beta 6のDownloadをクリック、 lame3.98b6.zipを解凍し中に入っているlame.exeだけを使用。 MediaCoderフォルダの中のcodecsフォルダのlame.exeと入れ替えるだけです。
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/25.html
リンク先の動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です(このページ内の動画にはボタンがありません)。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 0.10- [エディタ機能に入る前の説明は省略] 0.47 「ライトエディター」と「プロエディター」の違いは後から説明します。今回やることはどちらでも同じなので、ライトエディターを起動します。 0.50 新コースを製作するごとに最初に2つの「スプラインポイント」を配置します。スプラインポイントについては次のチュートリアルで説明します。 1.00 Aボタンを押して2回箇所に配置します。 1.02 操作説明の前に画面説明をします。 1.10 画面左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定です。バックボタンで切り替えられます。物体の挙動やイベント関係のチェックが行えます。 1.15 バックボタンを押すと再生記号になり、もう一回押すと物理計算がストップします。 1.26 「総合的な複雑さ」メーターは、メーターがが最大になるとそれ以上置けなくなり、撤去が必要になり、プレーが正常にできるよう保証します。[凝ったコースを作ってて、これにひっかかる人が多いので注意] 1.44 右上はミニマップです。エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向きが表示されています。 1.55 両側で浮いている矢印は後で説明します。[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込み(L3)で直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 1.59 下側に操作説明がでます。現在の状態によって表示が変わります。 2.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる、その他の問題があると画面右上に赤い文字で警告されます。[動画では蛍光灯を密集配置して、4つ目でライトが多すぎる警告がでています] 2.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップします。Lトリガーを押している間はその位置から動かず旋回のみ可能になります。 x3.14 RBボタンを押すと ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向きます。 3.19 TrialsHDと違いxボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す機能が可能です。最大20個前までですが、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意してください。 [要約中ではスプラインポイントをSPと略していることもあります。。] Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c 0.10 今回はスプラインポイント(SP)について説明します。 0.15 これは今作における走行ラインを決めるものです。 0.17 毎回、新マップ作成時にスタート地点とゴール地点の2点を決める必要があります。 0.27 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描きます。 0.31 まず、エディターを開いて2つのスプラインポイントをAボタンで配置します。 0.37 開始時に選んだ2つのSPにスタートとゴールのチェックポイントが配置されます。 x0.50[聞き取れない] 0.51 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能です。 1.00 次に、カーブの作り方を説明します。後に配置したSPのアイコンをAボタンで選択します。その後Yボタンでコピーします。 1.10 SPはメニューから選べず、コピーからしか追加できません。 x1.15 SPを追加する時は、走行ラインに注意してください。 x1.25 カーブがきつすぎると走行不能になり、エラーが赤いラインで表示されます。 x1.32 この状況はSPをコピーした時に、そのすぐ後ろに配置した時に起こりやすいので、少し離して設置しましょう。 1.44 説明を続ける前に、ちょっとSPのアイコンを見てみましょう。 1.47 アイコンには2つの便利な表示があります。 1.51 1つは、スタートからの距離の表示で、スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利です。 2.03 もう1つは、十字線の水平の方の線で、カーブのサイズを示しています。LRトリガーで調整可能で、水平線が短いほうがきついカーブになります。 2.18 実際に調整して見ます。最初にカーブにあるSPのアイコンをAで掴み、LRトリガーで調整します。Lだと小さくきついカーブになります。 2.30 この例ではLトリガーを押し続けているので最小のカーブになり、走行不能な直角のカーブになり、警告で赤くなっています。 2.41 逆にRT押しっぱなしだと広がりスムーズな走行ラインになります。 2.49 SPは間隔が広いほど緩やかで走行しやすいカーブになります。 3.00 チェックポイントはYボタンでコピーするかオブジェクトメニューから新規配置することで追加できます。 3.04 どちらの場合も、必ず最初のチェックポイントがスタートポイント、最後のチェックポイントがゴールポイントになります。 3.12 今回は新しいチェックポイントを[x最後の]SPの近くにおいて、カーブしたコースのテスト走行をします。 Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! [プログラミング用語が由来です。直訳すると物体、ゲーム中ではパーツとほぼ同義です。] http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 0.10 オブジェクトについて説明します。ます方向パッド↑でオブジェクトメニューを開き、Lスティックか方向パッドの左右でカテゴリを選択します。 0.23 Aボタンを押すとサブカテゴリの選択になり、上下でオブジェクトを選択できます。 0.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能、色の変更が可能なオブジェクトならばYボタンでランダムに変更します。 0.42 画面右にオブジェクトの追加情報があります。[「色」は色の変更可能の可否です] 0.52 Aボタンで選択するとマップ上に配置できます。 1.55 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで取り消すことができます。 1.14 オブジェクトの操作で、あといくつか知っておくべきことがあります。 1.19 オブジェクトを選択すると、周囲に3つの輪があります。これはオブジェクトのそれぞれの回転軸です。 1.29 一度に1つの軸しか回転できません。選択中の輪は太く表示され、RBボタンで選択する輪を変えられます。 1.39 LトリガーとRトリガーで回転可能で、 Rスティックを押し込む(R3)と走行ラインにスナップします。 もう一回R3でデフォルトの回転位置になります。 1.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択します。この時、カーソル近くに十字マークが表示されています。 2.05 LBでまとめて選択できるオブジェクトは、パーツの種類やサイズ、グループなどを問いません。 2.15 オブジェクトにバリエーションがある場合は、オブジェクト選択画面でLB、RBで選択可能です。この時、表示オブジェクト画像の上に現在のバリエーションと最大数が表示されます。 2.27 配置後のプロパティでもバリエーションの変更は可能です。オブジェクトを選択して方向パッド↑を押すと、オブジェクトのプロパティメニューが現れます。 2.35 この画面で他にもいろいろ設定可能です。ライトエディターではあまり変更できる項目が無く、バリエーションと色の変更だけです。 2.47また、お気に入りにオブジェクトを登録可能です。この機能は後の動画で説明します。プロエディターでは他に重要なもっと多くの項目が追加されています。 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA 0.10 今回はコース設定について説明します。 0.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はないので両者で説明します。 0.24 スタートボタンを押して「コース設定」の 「ゲームモード設定」を選択します。 0.27 最初の項目は「ゲームモード設定」です。[左がライトエディター、右がプロエディター] 0.30 ライトエディタではゲームタイプに「トライアル」のみ選べます。プロエディターでは「スーパークロス」と「スキルゲーム」も選べます。 0.41 2番目の紅毛では難易度を決めます。この時、シングルゲームのライセンステストが参考になります。 0.54 例えば、Aライセンスで新たに習う技術が必要なコースならば、製作者が簡単だと思ってもハードかエクストリームということになります。 1.05 次は「使用できるバイク」の設定です。 チェックがついたバイクのみ使えます。 [要注意:PhoeinixEVO250ccなどの後から解除されるバイクだけにすると、解除されていない初心者はバイクを選択できず、プレイできません] 1.25 「メダルの獲得条件」[かなり省略]決める前に十分テストしましょう。 1.35 「コースの概要」[省略] 1.50 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能です。サンプルコースの「S.P.H.E.R.EExample」などのように、ライダーやバイクを使わない場合に選択します。 2.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択します。 x2.10 後の動画で説明しますが、カメラなどのいくつかのアイテムは基本的にライダーを優先して撮影します。しかし、ここでゲームキャラクターにカスタムオブジェクトを選択すると、それをゲームキャラクターとして認識します。 2.26 戻って「環境」を選択します。ライトエディターでは項目が限られます。[省略]大雑把に言うと、「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右です。 2.57 「天候」[省略] 3.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能です。後のチュートリアルで説明します。 3.12 戻って「プレイリスト」[省略] [他のチュートリアルの前提知識になるかなり重要なチュートリアルです] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas 0.10 基本的な説明は終わったので、今回はプロエディターを使います。 0.15 最初にオブジェクトのプロパティを見ていきます。 0.25 最初にライトエディターのように、オブジェクトを新規配置します。 0.31 移動関係はライトエディターと同じですが、大きな違いはオブジェクトのプロパティの項目です。 0.42 「バリエーション」はライトエディタと同じです。 0.49 「表示」がプロエディターでは追加されていて、 オブジェクトが目に見えるか設定します。基本的にはONにして見えるようにしておきます。 1.02 「物理法則」はダイナミックフィジクス[物理シミュレーションに基づいてオブジェクトを動かすこと]をしたい場合にONにします。 1.10 フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをします。 1.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られます。これに限らず、オブジェクトの動きにかかわる効果を作用させるには「物理法則」ONが前提となります。 1.25 「物理法則詳細」を見ていきます。壊れるオブジェクトならば壊れやすさをあらわすHPが調整可能です。 1.43 「重量」[省略、フォースでオブジェクトを動かしたい時に、重量に比べてフォースが小さいとびくともしないので注意してください] 1.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦です。例えば、板を0に設定なら上に乗ったオブジェクトは簡単に滑り落ちます。 2.02 「直線減衰」0が通常で、直線移動の時に大きいほどすぐに遅くなります。例だと50だと遅く、100だと落ちずにその場で止まっています。 2.14 「回転減衰」直線減衰の回転版です。[以下略] 2.28「グローバルな減衰を無効化」空気抵抗などの自然現象による摩擦を考慮するかどうかです。ONにして無効化した方がオブジェクトの動きが制限されません。 2.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力です。0ではバウンドせず、100が最大です。 2.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねます。 2.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けません。この時重力を設定する項目が追加され、マイナスにするとゆっくり落ち プラスにすると上に上がります。 3.20 「物理法則タイプ」初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがトリガーイベントには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わないです。装飾のみだと処理負担が軽くなります。 3.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすかどうかです。 4.04 「高速オブジェクト」高速で動くオブジェクトのすり抜け防止に使用します。ただし処理が重くなります。 4.12 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 4.24 後の2つはライトエディターと同じです。「カラー」[省略] 4.33 「お気に入りに保存」[省略] Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=pgzmEm1lpa0 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回はゲームカメラについての説明します。 0.20 プロエディターから新規マップを作るためスプラインポイントを配置する時、ライトエディタにないいくつかアイコンが表示されているのに気づいたと思います。 0.28 この2つはゲームカメラに関するものです。 0.30 最初に青いカメラの説明をします。これがデフォルトでのゲームカメラです。他のオブジェクトと同じように方向パッド↑でプロパティーを開きます。 x0.43 「視野角(FOV)」[低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない数値が大きいとその逆] 1.03 「カメラモード」他のオブジェクトのように動けますが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適しています。 1.13 Aボタンで選択し、 スティックで動かします。両トリガーで回転です。カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻ります。 X1.27 「カメラの詳細設定」「アシスト」他の固定カメラではないオプションです。追跡対象の速度などを考慮して、プレイしやすいカメラワークにします。 1.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択します。デフォルトではゲームキャラクターを追いかけますが、右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能です。 x2.10「位置挙動」走行ラインにおいてカメラが相対的にどう動くか設定します。図解します。ラインは走行ライン、丸がカメラのターゲット、矢印付の箱がカメラです。 x2.29 デフォルトは「走行ライン」です。相対的な[聞き取れない]と回転[rotaion]を考慮します。 2.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きですが、プレイヤーの垂直回転も考慮して動きます。 2.51 「位置を維持」カメラは回転を考慮しません。スタート時と同じアングルを維持して動きます。 3.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方向を向き続けます。 3.19 「位置補完」カメラの追随速度です。数値が低いと調整が遅くなり、高速で動くターゲットの後方を追跡します。 3.26 数値が高いと調整が早くなり、 相対的位置を守ります。 3.30 「ターゲット挙動」プロエディタのみで表示されます。バイク前方の的オブジェの挙動です。「位置挙動」と同じ動きです。 4.00 ポストエフェクト [省略、いろいろあるので自分で試してください] 4.14 「色合い」 カメラレンズの色です。 4.18 「露光」数字が大きいほど明るくなります。小さいと暗く、高いと明るくなります。 4.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現します。 [以下みたままなので省略]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 0.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置でき、大ジャンプの演出などに使えます。プロパティがたくさんあるので見てみましょう。 0.34 オブジェクトメニューを開いて「共通」の「ゲーム」から「カメラ」を選択します。 x0.43 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能です。見た目が追加されています。赤い点線は画面の中心[詳しい説明が聞き取れない]、白い四角の点線はカメラの視野です。 1.08 カメラのプロパティを開きます。「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じです。 1.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとこのカメラが起動します。OFFだと起動しません。 ゲームキャラから離れた場所に配置する時に使うと便利です。 1.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動すします。カメラは移動のみで切り替わりはありません。 1.50 「カット」急にカスタムカメラの位置切り替わります。 2.00 「カットと補完」カスタムカメラに急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理をします。 2.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しません。設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなります。[応用で他の使い道はあります] 2.38 「FOV」カメラ視野です。カメラ起動判定にも使われています。 2.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違います。 2.57 「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置です。0だとゲームカメラの位置のまま、100だとカスタムカメラの位置まで完全に動きます。 3.09 「補間速度」ゲームカメラからカスタムカメラの位置に移動する時の速度です。0だとゆっくり、100だと素早いです。 3.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクトです。 ライダー、バイク、その他オブジェクトの各種が選択可能です。無しなら回転も移動もしません。 3.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じです。 3.56 「ゲームカメラとして使用」カスタムカメラのみ項目で、ONだとデフォルトカメラとして扱われます。 Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc 0.17 TrialsEVOでは、前作と違いバイクとライダーについていろいろプロパティで設定できます。 0.25 エディターでは、バイクとライダーは必ず、最後に選択したチェックポイントの走行ライン上に配置されています。 0.30 ですから、ライダーの設定をしたい時には、手近のチェックポイントをクリックするとそこにライダーが現れます。 0.34 最初にライダーを選択してプロパティを開きます。他のオブジェクトと同じ部分は省略します。「物理法則詳細」はデフォルト値が異なるだけで他は同じです。 0.57 「フリーズ」が新しい項目で、ONにすると全ての物理法則が働かなくなります。通常はOFFにしますが、トリガー、イベント、データソースなどの説明でON/OFFの切り替え方を説明します。[スキルゲームとかでライダーが関係ないときなどに使います] 1.18 「フリーズ解除タイプ」フリーズを解除した時のライダーの状態を選択します。 x1.22 「初期状態」スタート時の状態になるので空中でフリーズした場合は真下に落ちます。 1.30「動きを維持」ライダーの進行方向を記憶しています。ライダーのスピードや方向を覚えているので、ジャンプ直後ならは解除後にそれを継続します。 1.48 「ダメージ無効」爆発したときや頭をぶつけた時にダメージを受けません。OFFにした時の「強度」は0だと弱くなり少しかすっただけで気絶します。 2.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFFします。 2.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢いです。100がデフォルトで値が小さいと弱くなります。 2.48 バイクプロパティーをみます。 ライダーとほぼ一緒ですが項目が少し追加されています。 2.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定します。100%がデフォルトです。 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 3.15 絶対値でなく%なので、同じ100%でも元のバイク性能によってパワーなどが違います。 3.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] ダイナミックライト(動く物体に影をつけるライト)なので覚えておいてください。明度を0にすると処理が軽くなります。 Editor Tutorial #9 - Physics Bubble フィジクスバブル(Physics=物理 Bubble=泡) ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 0.16 フィジクスバブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働きます。 0.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認します。これがフィジクスバブルの中心です。 0.50 赤い箱クリックすると点線の球が表示されました。これがフィジクスバブルです。全てのオブジェクトはこの中でのみ物理運動をします。 1.00 アナログスティックで移動、両トリガーでバブルの大きさを変えられます。 x1.08 バブルを大きくすると、処理負担が激増するので、できるだけ必要最小限にしてください。バブルの範囲外での挙動は後ほど説明します。 1.20 では、プロパティーを開きます。「追従」はデフォルトではゲームキャラクターになっているのでライダーと青い点線でつながれています。 1.33 よってライダーとの相対位置を保って動きます。任意のオブジェクトも指定可能です。 1.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にしてください。 1.55 「サイズ」この項目からもバブルの大きさを変更できます。 x2.00 先ほど言ったように、処理負担が大きいので何度もチェックしてできる限りサイズを小さくすることを推奨します。もちろん大きくしなければならない場合もあるでしょう。 [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回は複数のオブジェクトを同時に扱う異なる方法について説明します。 0.24 このエディタには「結合」と「グループ化」の2通りの方法があります。 0.28 まず「結合」から説明します。結合する方法は2通りあります。 0.34 1つ目は、結合したいオブジェクトをLボタンを押しながらずべて選んでおき、プロパティを開いて「オブジェクトの結合」を選ぶ方法です。 0.44 プロパティを開くと、選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみが表示されます。 0.54 「オブジェクトの結合」を選ぶと、接合した各オブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれています。この箱は回転軸でもあります。 1.05 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われ、物理法則もまとめて働きます。その中の1つだけ選択したい場合は、Lボタンを押しながら選ひます。 x1.23 LBを押しっぱなしにして数秒たってから、カーソルをオブジェクトから離すと[以下聞き取れない] 01.42 結合のもう1つの方法に説明します。↑ボタンでメニューを開いて「共通」の「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選びます。 1.50 軸の外見をしたアイコンです。これを配置してからプロパティの「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいきます。全て選んだらBボタンを押してプロパティに戻ります。 2.23 プロパティを見ていきましょう。「ピボット」の位置が選べます[以下省略] 2.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使います] 3.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じです。違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになります。移動やコピーを簡単にするためのものです。LBを押しながらで選択で特定パーツだけ選択可能です。 4.02 プロパティーで新しい項目が少し追加されています。プロパティは構成オブジェクト全てで共有しているものだけ表示されます。 [以下省略] 4.40 「お気に入りに保存」[省略、他のコースで使いまわす時に有効]
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